在2025青島虛擬現(xiàn)實(shí)創(chuàng)新大會(huì)現(xiàn)場(chǎng),所有人看到索尼空間現(xiàn)實(shí)顯示屏ELF-SR2時(shí)都會(huì)出現(xiàn)類似的本能反應(yīng)。就像我們看到魔術(shù)表演時(shí)一樣,會(huì)在心里默默好奇:“這咋整的?”

這種驚嘆是因?yàn)镋LF-SR2打破了人類對(duì)“屏幕”的固定預(yù)期。當(dāng)一個(gè)看似普通的顯示器,在你毫無(wú)準(zhǔn)備的情況下呈現(xiàn)出近乎實(shí)物般的空間影像,大腦的預(yù)測(cè)模型瞬間失效,于是產(chǎn)生了那種“神奇”的感覺(jué)。
這種“預(yù)期違背”其實(shí)正是ELF-SR2的核心魅力。但我們更好奇的是,索尼是通過(guò)怎樣的技術(shù)成為“顯示魔術(shù)師”的呢?

ELF-SR2的“神奇”之處,是……?
如果將ELF-SR2的“神奇”拆分來(lái)看,那么就是極高的清晰度和多角度穩(wěn)定的3D顯示效果:

(動(dòng)圖受壓縮、幀率影響,實(shí)際體驗(yàn)更好哦。
如上圖所示,ELF-SR2的核心優(yōu)勢(shì)在于如何讓裸眼看到足夠自然、足夠連續(xù)、足夠穩(wěn)定的3D畫(huà)面。這也幾乎是所有裸眼3D技術(shù)長(zhǎng)期無(wú)法解決的難題。索尼給出的解法,是依托微型光學(xué)透鏡、高速視覺(jué)傳感器和實(shí)時(shí)渲染算法三大核心技術(shù),來(lái)實(shí)現(xiàn)更理想的3D畫(huà)面顯示。
首先,我們都知道,無(wú)論是高清大屏還是近眼顯示,索尼都是業(yè)內(nèi)的高峰。所以本身ELF-SR2的屏幕素質(zhì)就極高,27吋4K液晶顯示屏,具有100% Adobe RGB色域,同時(shí)還具有索尼的超高分辨率引擎和高畫(huà)質(zhì)引擎。
基于這樣一塊高素質(zhì)的4K屏幕,索尼是如何實(shí)現(xiàn)裸眼3D顯示的呢?
ELF-SR2在原本的4K液晶顯示屏上面加上一層微型光學(xué)透鏡,能把屏幕像素分成左眼、右眼兩組,并且把每組像素準(zhǔn)確地投射到你的左右眼上,以此來(lái)實(shí)現(xiàn)“立體視覺(jué)”。值得注意的是,索尼的光學(xué)工程讓左右眼的串?dāng)_非常低,所以ELF-SR2的視覺(jué)效果更加逼真、清晰。

ELF-SR2的另外一大顯示特色,就是連續(xù)性,也就是在一定范圍內(nèi)上下左右移動(dòng),也能夠看到清晰自然的3D圖像。要知道,在其他的一些裸眼3D設(shè)備中,也僅僅只能支持左右移動(dòng),上下表現(xiàn)則不那么令人滿意。
這一效果,索尼通過(guò)屏幕上沿的高速攝像頭和實(shí)時(shí)渲染算法合作實(shí)現(xiàn)。它能實(shí)時(shí)捕捉觀看者的眼睛位置,能夠識(shí)別頭部的上下左右,甚至前傾和后仰。渲染算法會(huì)根據(jù)這些位置信息即時(shí)計(jì)算新視角,使畫(huà)面隨用戶移動(dòng)而自然變化。
也就是說(shuō),無(wú)論你怎么轉(zhuǎn),屏幕中的虛擬物體都會(huì)精確“轉(zhuǎn)向”你應(yīng)該看到的角度。

(動(dòng)圖受壓縮、幀率影響,實(shí)際體驗(yàn)更好哦!)
通過(guò)這種方式,ELF-SR2避免了傳統(tǒng)裸眼3D技術(shù)常見(jiàn)的換個(gè)角度效果差、成像分辨率低、看著眼暈等等體驗(yàn),并且把“3D感”從一種短暫的視覺(jué)效果提升為可長(zhǎng)時(shí)間觀看的顯示能力。
結(jié)合ELF-SR2的4K高分辨率、高亮度、高對(duì)比度和高色準(zhǔn),使空間影像在細(xì)節(jié)、質(zhì)感和光照層次上足夠精準(zhǔn)、亮眼。許多現(xiàn)場(chǎng)觀眾也向記者表示,沒(méi)有想到空間顯示屏幕能如此清晰。
這樣的清晰度,也支撐了工業(yè)設(shè)計(jì)、建筑可視化、醫(yī)學(xué)影像等專業(yè)場(chǎng)景對(duì)“所見(jiàn)即所得”的高要求。
當(dāng)然,作為一款“Pro”級(jí)別的設(shè)備,ELF-SR2除了具備強(qiáng)大的技術(shù)能力之外,更重要的是,它還能夠“絲滑融入”工作體系。
ELF-SR2的兼容性不局限于特定行業(yè)或軟件。醫(yī)療影像、建筑模型、工業(yè)設(shè)計(jì)數(shù)據(jù)、三維掃描內(nèi)容等高度垂直、數(shù)據(jù)各異的行業(yè),都可以通過(guò)ELF-SR2的多平臺(tái)支持輕松接入現(xiàn)有工作流程。無(wú)論用戶使用何種 DCC(Digital Content Creation)工具制作內(nèi)容,ELF-SR2都能以較低的門(mén)檻將其轉(zhuǎn)化為空間顯示的呈現(xiàn)形式。

為了進(jìn)一步降低使用成本,索尼提供了“Spatial Reality Display Player”3D播放器,能直接在PC上加載和展示內(nèi)容,支持FBX、OBJ、GLTF、STL 等主流三維格式,讓非技術(shù)用戶也能快速完成展示或?qū)徍。渲染管線經(jīng)過(guò)優(yōu)化后,3D內(nèi)容展示對(duì)CPU與GPU的要求顯著降低,使其可以在更多類型的PC環(huán)境中部署,更適合展陳、教學(xué)與移動(dòng)辦公等多樣化使用場(chǎng)景。

與此同時(shí),ELF-SR2的平臺(tái)能力仍在持續(xù)擴(kuò)展,讓更多XR內(nèi)容能夠以更統(tǒng)一的標(biāo)準(zhǔn)接入空間顯示生態(tài)。在這一系列工具鏈的加持下,ELF-SR2不僅縮減了專業(yè)3D內(nèi)容的接入成本,也顯著降低了各個(gè)行業(yè)使用空間顯示屏的門(mén)檻。
從需求到必然:索尼為何選擇進(jìn)入空間顯示?
如果說(shuō)ELF-SR2的出現(xiàn)是一種技術(shù)突破,那么促成它誕生的原因,其實(shí)來(lái)自技術(shù)積累與行業(yè)需求的雙重變化。
直白點(diǎn)理解,在數(shù)字時(shí)代,那些必須“賣(mài)出去”的數(shù)字資產(chǎn),卻往往被困在“個(gè)人體驗(yàn)”的概念里,很難同時(shí)被很多人觀看。反過(guò)來(lái)說(shuō),很多場(chǎng)合更需要能共享性的觀看3D內(nèi)容。

(Nissan日產(chǎn)汽車(chē)有限公司應(yīng)用索尼空間現(xiàn)實(shí)顯示屏)
所以,空間顯示正是市場(chǎng)的走向和趨勢(shì)。而索尼恰好擁有扎實(shí)的技術(shù)底蘊(yùn)來(lái)“回應(yīng)”這一趨勢(shì)。
作為少數(shù)在光學(xué)、傳感器、顯示面板、影像處理等關(guān)鍵環(huán)節(jié)具備深厚積累的企業(yè),索尼天然站在實(shí)現(xiàn)空間顯示的技術(shù)交叉點(diǎn)上。
從影像傳感器到專業(yè)顯示器,索尼毫無(wú)疑問(wèn)的實(shí)力雄厚。因此,當(dāng)空間顯示從實(shí)驗(yàn)室走向?qū)嵱没瘯r(shí),索尼幾乎是最適合落地這一方向的廠商。
同時(shí),索尼的空間顯示屏系列在市場(chǎng)上有清晰的定位,比如它更開(kāi)放,有多人同時(shí)觀看、共享的可能,也不需要佩戴任何額外的設(shè)備(也就意味著沒(méi)有學(xué)習(xí)成本)。再加上索尼的4K超高清面板、專業(yè)級(jí)色彩表現(xiàn)以及更靈活的安裝方式,空間顯示屏系列也就能進(jìn)入工業(yè)、醫(yī)學(xué)、教育等要求極高的行業(yè)。

更關(guān)鍵的是,索尼并沒(méi)有將ELF-SR2構(gòu)建成孤立產(chǎn)品,而是讓它直接融入現(xiàn)有3D內(nèi)容生態(tài)。
無(wú)論是工業(yè)CAD數(shù)據(jù)、建筑BIM模型、醫(yī)學(xué)影像,還是游戲、動(dòng)畫(huà)等DCC流程產(chǎn)出,ELF-SR2都能通過(guò)成熟的軟件鏈路無(wú)縫接入。這種“低門(mén)檻整合”讓空間顯示在真正的工作流中被運(yùn)用起來(lái)。
從這一點(diǎn)出發(fā),ELF-SR2的意義并不只在于定義一種新穎的觀看方式,而在于為工業(yè)、建筑、醫(yī)療、教育等行業(yè)提供了一條更高畫(huà)質(zhì)、更易部署、也更貼近團(tuán)隊(duì)協(xié)作方式的3D可視化路徑。
從醫(yī)療到零售,誰(shuí)正在被ELF-SR2改變?
對(duì)于普通人來(lái)說(shuō),這么好的3D顯示,看上去像個(gè)“魔術(shù)”,但它真正的價(jià)值則體現(xiàn)在它已經(jīng)開(kāi)始改變哪些行業(yè)的工作方式。
與常見(jiàn)的“概念性展示設(shè)備”不同,ELF-SR2的定位非常明確,它是面向那些對(duì)三維影像質(zhì)量、理解效率和展示效果有極高標(biāo)準(zhǔn)的行業(yè)用戶而生的,是一款已經(jīng)在真實(shí)場(chǎng)景中被驗(yàn)證過(guò)的專業(yè)工具。
在醫(yī)療領(lǐng)域,西門(mén)子率先將空間現(xiàn)實(shí)顯示屏用于醫(yī)學(xué)影像展示。在今年的進(jìn)博會(huì)上,西門(mén)子就通過(guò)ELF-SR2展示了人體骨架結(jié)構(gòu),這種近乎實(shí)物的方式呈現(xiàn),大幅降低理解門(mén)檻,讓醫(yī)學(xué)溝通更加高效。

在文化藝術(shù)場(chǎng)景,日本國(guó)立西洋美術(shù)館使用ELF-SR2展示其場(chǎng)館的交互式3D虛擬模型。作為世界文化遺產(chǎn),日本國(guó)立西洋美術(shù)館本身就具有極高的建筑藝術(shù)價(jià)值,通過(guò)ELF-SR2的展示,參觀者可以使用游戲手柄來(lái)操控空間現(xiàn)實(shí)顯示屏的立體圖像,從而對(duì)建筑的橫截面進(jìn)行互動(dòng)式探索。

值得注意的是,根據(jù)美術(shù)館首席研究員Kyo Fukuda講述,在建筑結(jié)構(gòu)中,有獨(dú)特的“內(nèi)為木,外為混凝土”的柱子制作技藝,會(huì)顯示出獨(dú)特的木紋。而觀眾通過(guò)ELF-SR2甚至可以看到這些木紋,足以見(jiàn)得其超高精度。
在教育領(lǐng)域,上海大學(xué)未來(lái)技術(shù)學(xué)院則基于索尼空間現(xiàn)實(shí)顯示屏研發(fā)出了“Spatial Remote”APP,相當(dāng)于把空間顯示屏作為數(shù)字孿生數(shù)據(jù)內(nèi)容的展示端,通過(guò)手機(jī)來(lái)進(jìn)行移動(dòng)、縮放等操作。ELF-SR2在這里不僅是一臺(tái)展示設(shè)備,更是一種建立“共享三維理解”的新數(shù)據(jù)載體。

在零售端,ASICS亞瑟士旗艦店利用空間現(xiàn)實(shí)顯示屏ELF-SR2展示產(chǎn)品。我們知道,在運(yùn)動(dòng)鞋品類越來(lái)越卷的今天,外表已經(jīng)不再是消費(fèi)者選擇鞋子的唯一理由,鞋底的材質(zhì)、科技更重要。如何向消費(fèi)者展示內(nèi)部結(jié)構(gòu),就是重要難題。
亞瑟士從環(huán)保角度出發(fā),選擇了ELF-SR2展示鞋類材料與高價(jià)值產(chǎn)品的內(nèi)部結(jié)構(gòu)。消費(fèi)者通過(guò)屏幕即可看到真實(shí)材質(zhì)的細(xì)節(jié)、鞋底結(jié)構(gòu)的分層與設(shè)計(jì)邏輯。這種沉浸式的數(shù)字展陳方式讓信息更直觀,也讓品牌價(jià)值更容易被“看懂”。

通過(guò)這些案例,不難看出索尼空間現(xiàn)實(shí)顯示屏幫助行業(yè)解決的是三維內(nèi)容一直以來(lái)最難的部分,也就是讓非專業(yè)觀眾也能輕松看懂復(fù)雜結(jié)構(gòu),讓專業(yè)數(shù)據(jù)在公共空間中可以無(wú)感共享。
無(wú)論是醫(yī)學(xué)影像、建筑文物還是消費(fèi)級(jí)產(chǎn)品,ELF-SR2都把原本只存在于頭顯或?qū)I(yè)軟件里的3D內(nèi)容帶到“能被更多人看到”的現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景中。它降低了理解門(mén)檻,提高了展示效率。因此,索尼所面對(duì)的并不是某一個(gè)垂直行業(yè),而是一類共同需求:
那些需要把三維信息以更高質(zhì)、更開(kāi)放的方式呈現(xiàn)出來(lái)的行業(yè)。
索尼相信,未來(lái)的三維內(nèi)容不應(yīng)只存在于頭顯或個(gè)人電腦中,而應(yīng)成為一種人人可見(jiàn)、人人可理解、人人可參與的行業(yè)表達(dá)方式。索尼空間現(xiàn)實(shí)顯示屏將幫助更多行業(yè)建立新的視覺(jué)標(biāo)準(zhǔn),讓空間影像成為未來(lái)的溝通“語(yǔ)言”。
